World Electronic Gaming Revenues to Grow 9.6 Percent in 2019: Newzoo

World Electronic Gaming Revenues to Grow 9.6 Percent in 2019: Newzoo

गेमिंग एनालिटिक्स फर्म न्यूज़ू की मंगलवार की रिपोर्ट के अनुसार, वैश्विक वीडियो और इलेक्ट्रॉनिक गेम्स का बाजार 2019 में 152.1 बिलियन डॉलर का उत्पादन करेगा, जो पिछले साल की तुलना में 9.6% अधिक है।

नीदरलैंड स्थित फर्म के मुख्य कार्यकारी अधिकारी पीटर वार्मन ने एक साक्षात्कार में रायटर को बताया, “यह डिजिटल मनोरंजन के विभिन्न रूपों का संपूर्ण रूप से एकीकरण है।”

जैसे ही गेम सर्वव्यापी हो जाते हैं, वे कनेक्टिविटी के लिए टूल में बदल रहे हैं, जिससे खिलाड़ी दोस्तों के साथ चैट कर सकते हैं और नए लोगों से मिल सकते हैं। Fortnite प्रकाशक महाकाव्य खेलविशेष रूप से, गेमिंग में संचार मंच के रूप में विश्वास करता है, वार्मन ने कहा।

फेसबुक अपने फेसबुक के माध्यम से अपने खेल शुरू कर रहा है, WhatsApp, तथा मैसेंजर क्षुधा, के रूप में Tencent होल्डिंग है WeChat चीन में।

5 जून को, वर्ड्स विद फ्रेंड्स डेवलपर जिंगा मैसेजिंग ऐप के घर स्नैप के नए गेमिंग प्लेटफॉर्म पर विशेष रूप से एक नया बैटल रॉयल गेम लॉन्च किया Snapchat

इस वर्ष, संयुक्त राज्य अमेरिका चीन को राजस्व के सबसे बड़े गेमिंग बाजार से $ 36.9 बिलियन $ 36.5 बिलियन से आगे निकल जाएगा – कंसोल गेम्स में वृद्धि और अमेरिका में फोर्टनाइट के प्रभाव और चीन में नए खेलों के लिए पिछले सरकारी फ्रीज की गूंज के कारण।

“मुझे लगता है कि यह एक अस्थायी गड़बड़ है,” चीनी बाजार के वार्मन ने कहा, क्योंकि पाइपलाइन में बहुत सारे खेल हैं जो अनुमोदन की प्रतीक्षा कर रहे हैं।

जापानी कंपनियां भी रेट्रो गेम के लिए उदासीनता के कारण भाग में वापसी कर रही हैं।

मूल रूप से जापान के स्क्वायर एनिक्स होल्डिंग्स द्वारा मूल रूप से 1997 में जारी अंतिम फैंटेसी VII का एक सुधार, उदाहरण के लिए अगले साल जारी होने की उम्मीद है।

Nintendo और क्लासिक पी-मैन गेम्स के डेवलपर, बंडई नमो होल्डिंग्स, न्यूज़ू की शीर्ष सार्वजनिक गेमिंग कंपनियों की सूची में 9 वें और 10 वें स्थान पर हैं।

वार्मन ने कहा, “कुछ समय के बाद मोबाइल गेम खेलने वालों और भुगतान मॉडल से बिजनेस मॉडल को फ्री-टू-प्ले में शिफ्ट करने के लिए धीमी गति से चलने के बाद, यह बहुत लंबा समय लगा।

रिपोर्ट में कहा गया है कि स्मार्टफोन और टैबलेट, पीसी और कंसोल गेम पर मोबाइल गेमिंग सबसे बड़ा मंच बना हुआ है, जो कि 68.5 बिलियन डॉलर या वैश्विक बाजार का 45% है।

अन्य डेटा स्रोतों के बीच न्यूज़ू ने फरवरी से मार्च तक 62,500 से अधिक आमंत्रित-केवल उत्तरदाताओं का सर्वेक्षण किया। यह फर्म की 9 वीं ऐसी वार्षिक रिपोर्ट है।

रिपोर्ट में ई-स्पोर्ट्स, या औपचारिक पेशेवर वीडियो गेम प्रतियोगिताओं से राजस्व को बाहर रखा गया है। न्यूज़ू ने फरवरी में रिपोर्ट दी थी कि इस साल वैश्विक निर्यात राजस्व 1.1 बिलियन डॉलर का होगा।

© थॉमसन रॉयटर्स 2019

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